A medida que los centros comerciales se tambalean, los metaversos, o los fundamentos de los mismos, están floreciendo.
Los centros comerciales están destinados a ser sociales y una forma de entretenimiento; ahora, los mundos virtuales están cumpliendo estas funciones más que nunca, impulsados por la pandemia de Covid-19. En lugar de comprar a través del sitio web de un minorista específico, imagina reunirte con un amigo en un mundo similar a Minecraft para pasar el rato y comprar en tiendas digitales.
Aunque las definiciones varían, el metaverso generalmente se refiere a la idea de un espacio virtual compartido y persistente, similar a un espejo digital del mundo real, pero sin ninguna de las restricciones.
Los temas de debate en torno a cómo se vería eventualmente un metaverso incluyen el grado de interoperabilidad, múltiples metaversos frente a uno singular, sistemas de identidad consistentes y descentralización frente a monopolización (por ejemplo, ¿será propiedad de grandes tecnológicas o de usuarios. Te recomendamos ver Decentraland.
Los juegos, como los Juegos multijugador masivo online (MMO) han estado durante mucho tiempo a la vanguardia de la construcción de cómo podría ser un metaverso.
Fortnite es uno de los ejemplos más exitosos: ha albergado múltiples conciertos en vivo, proyectado películas, cortos y otros programas, lanzado modos de juego de marca, entre otros.
Pero todavía no alcanza el ideal metaverso de la verdadera concurrencia debido a las limitaciones tecnológicas. En la actuación de Travis Scott en Fortnite, por ejemplo, los 12,3 millones de asistentes al concierto no estaban realmente en el mismo universo, viendo el mismo espectáculo en tiempo real. En cambio, los espectadores se dividieron en 250,000 «copias» virtuales, cada una con un límite de 50 participantes, del concierto.
Sin embargo, se están haciendo progresos y se espera que se produzcan más avances en este tema. Por ejemplo, el unicornio de desarrollo de software, Improbable, ha desarrollado SpatialOS, una plataforma en la nube que permite que los juegos admitan hasta 20,000 jugadores en un mundo sin problemas.
Entonces, ¿qué viene después? Las aplicaciones y productos de deportes electrónicos están llegando a la corriente principal, marcando un paso natural hacia el metaverso.
Vemos múltiples ejemplos, los bienes virtuales, inicialmente popularizados por los jugadores (principalmente a través de máscaras de personajes), han entrado desde entonces en los mundos de la moda, los bienes raíces, el arte e incluso las mascotas para convertirse en un mercado de más $200 mil millones. Los avatares digitales personalizados también se han afianzado más allá de juegos como Los Sims en los últimos 5 años, popularizados por Bitmoji, propiedad de Snapchat, Memojis de Apple, Genies centrado en los influencers y celebrities, o la adquisición de Roblox de la compañía de avatares Loom.ai.
En una escala más amplia, estas tendencias ilustran la rápida convergencia de lo online y lo offline. Entre otras cosas, los metaversos permitirán la serendipia que a menudo falta en las interacciones de comercio electrónico. Por ejemplo, Aglet, un «Pokémon Go para sneakerheads» que permite a los jugadores recolectar zapatillas virtuales caminando, planea eventualmente permitir que las personas y las marcas lancen sus propias tiendas minoristas virtuales en la aplicación.
«Creo que hacia dónde vamos como mundo [es] donde Nike y Adidas lanzarán productos en el mundo real, y luego los lanzarán a un juego. Y creo que lo inverso de eso es cierto en el futuro. Habrá personas diseñando sus propias marcas en estos mundos de juego, y luego se harán realidad». – CEO de Aglet Ryan Mullins
Una vez que la tecnología está allí, las implicaciones comerciales son masivas, ya que el metaverso ofrece un acceso sin precedentes y una inmersión total a los consumidores, creando una especie de «tercer espacio» virtual.
Las marcas y los vendedores pueden, por lo tanto:
En última instancia, encabezar este esfuerzo requerirá cantidades masivas de efectivo, talento de ingeniería y hambre de dominación, lo que convierte a las grandes empresas de tecnología en los contendientes más probables para construir el metaverso más allá de las plataformas de juego como Fortnite y Roblox.
Es probable que los gigantes tecnológicos como Microsoft, Facebook y Amazon multipliquen sus inversiones en esto en los próximos años, dada la persistencia de cada uno en poseer una parte significativa de la economía.
Aunque el metaverso completo parece estar a años de distancia, en 2022, buscará una mayor convergencia de lo online y offline en medio de los avances tecnológicos que permitirán la construcción del metaverso. Mientras tanto, los minoristas deben mirar más allá del corto plazo y esforzarse por experimentar con VR / AR (incluido el uso de humanos virtuales).
Ofrecer bienes virtuales puede estar de moda para 2022, pero en los próximos 5 años, la tendencia probablemente evolucionará hacia el diseño de universos virtuales más completos y desarrollados que ofrezcan una experiencia de compra inmersiva.
Escríbenos y en breve nos pondremos en contacto contigo.
O si lo prefieres, llámanos al 914 52 41 00