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Tendencias en EdTech, la digitalización y transformación de la educación. Oportunidades para emprender.

EdTech significa Educational Technology, es decir, tecnología educativa

Artículo
publicado: 7 Feb 2022
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EdTech significa Educational Technology, es decir, tecnología educativa. Una herramienta que, usada de manera correcta, enriquece el proceso de enseñanza llevándolo más allá del aula. Podemos definir este concepto como la aplicación práctica de herramientas y aplicaciones que ayudan a la mejora del aprendizaje.

Se plantea como un complemento facilitador para la enseñanza, el cual es global y no tiene límites ya que facilitará la enseñanza tanto en niños como en adultos.

El aprendizaje digital va más allá, por ello, queremos ofrecer una visión más amplia, donde hablemos de tecnología, sí, pero también de metodologías educativas, con el objetivo de mostraros el mayor abanico de oportunidades de negocio para emprender.

1.  Tendencias tecnológicas

Vemos una evolución hacia el concepto de tecnología como facilitador del aprendizaje, frente al uso de la tecnología por si misma… Cabe destacar las tecnologías relacionadas con los datos, la inteligencia artificial, el blockchain, etc. Las principales tendencias son:

  • Adaptative Learning: una de las grandes tendencias tecnológicas del momento. Consiste en adaptar el aprendizaje a cada alumno de manera automática. El entorno identifica las necesidades de cada alumno y le permite avanzar de forma totalmente personalizada a sus necesidades.
  • Blockchain: esta tecnología, sobradamente conocida en ámbitos como las criptomonedas, va mucho más allá del bitcoin. Su aplicación en entornos de aprendizaje todavía es baja pero sus posibilidades son enormes.
  • Asistentes virtuales:una tendencia que ha bajado su importancia en los últimos meses pero que tiene mucho que decir. Un asistente virtual es un sistema, generalmente potenciado por Inteligencia Artificial, que puede ofrecernos respuestas a preguntas planteadas por el usuario. Las posibilidades aplicando esta tecnología a los procesos de aprendizaje son enormes.
  • Machine Learning:muy ligado por ejemplo al punto anterior o al aprendizaje adaptativo. Consiste en la capacidad de las plataformas de aprender por si mismas. Una tendencia al alza que puede revolucionar el aprendizaje digital.
  • Learning Analytics: la analítica de datos al servicio del aprendizaje.
  • Werables e IoT:estas tecnologías están llamadas a cambiar el aprendizaje en espacios físicos. Permiten implementar entornos de aprendizaje mixtos, donde se combina el aprendizaje virtual con el aprendizaje en torno físico.
  • Realidad virtual y aumentada:el complemente perfecto para la tecnología anterior. La realidad virtual nos permite introducirnos de forma inmersiva en el contenido. La realidad aumentada permite ampliar nuestro entorno real y convertirlo en un entorno enriquecido e interactivo.
  • Mobile Learning:esto más que una tendencia tecnológica es un hecho. Si todavía no haces tu formación para que puedas ser utilizada desde un dispositivo móvil (y si es posible directamente diseñada y optimizada para esto) tienes un gran problema.

2.          Tendencias metodológicas

Pero no solo de tecnología vive la formación virtual, por ello, queremos hacer un especial hincapié en la parte metodológica de las tendencias. Muchas de estas tendencias implican el uso de tecnología, pero no son una tecnología en sí mismas. Las más destacadas para este año son:

  • Instant Learning: es la metodología que está marcando tendencia. Todos sufrimos una terrible falta de tiempo, por ello, esta metodología nos permite aprender dedicando muy poco tiempo de manera prácticamente instantánea.
  • Microlearning: es el complemento a la metodología anterior. El enfoque instantáneo está muy bien, pero ¿Cómo lo conseguimos? Con microaprendizaje. En esta tendencia, menos es más. Buscamos dividir el contenido en elementos atómicos, sencillos de consumir, que nos transmiten justo el conocimiento que necesitamos en cada momento. Podéis imaginar que esto no es cuestión de tecnología, si no de diseño pedagógico.
  • Experience Learning: Consiste en aprender en base a una experiencia creada en torno al aprendizaje. Aquí entran en juego desde dinámicas (por ejemplo, retos) hasta el uso de técnicas de storytelling.
  • Engagement: un factor fundamental en el aprendizaje digital es conseguir dejar “enganchados” a los alumnos. En el mundo digital competimos por la atención de los alumnos contra miles de alternativas interesantes y divertidas (YouTube, Instagram, etc.). Mejorar la implicación de los alumnos es básico para mantener su atención.
  • Gamificación: una de las mejores fórmulas de potenciar el engagement. Consiste en incluir elementos de juego en un entorno que no es propiamente un juego. Se pueden usar puntos de experiencia, victorias, rankings, niveles, medallas, etc. Todo lo que se te ocurra para potenciar la implicación del alumno.
  • Flipped Classroom: Una gran revolución del aula presencial. Consiste en invertir el peso de la clase, dejando que la teoría la aprenda el alumno por su cuenta (aquí entra el aprendizaje digital) y potenciando el tiempo con el profesor para realizar experimentos y puesta en práctica de lo aprendido.

Con el objetivo de ayudar a los emprendedores, hemos identificado las siguientes oportunidades de negocio, relacionadas con esta tendencia, que los emprendedores pueden aprovechar para emprender. Cada oportunidad se ha ilustrado con uno o varios casos de emprendedores que están aprovechando esta oportunidad, y que pueden servir de inspiración y modelo para los emprendedores.

Colegios

Ciberseguridad

  • Bullying y ciberbullying, creando soluciones (productos y/o servicios) para luchar contra ellos. Por ejemplo protegiendo y educando a los alumnos, creando buenos comportamientos cibernéticos. También hay oportunidades en todo tipo de conflictos adolescentes, como por ejemplo los trastornos de conducta alimentaria.

Comunicación

  • Campus virtual o soluciones LMS donde profesores y estudiantes, puedan realizar y organizar sus tareas, aumentar la colaboración, y fomentar una mejor comunicación en el aula.
  • Plataformas de gestión académica que mejoran el aprendizaje de habilidades y competencias de los estudiantes vinculando la evaluación formativa, el currículo y la comunicación con familias y alumnado. Otro ejemplo es
  • Plataformas de gestión de centros educativos
  • Mejorar los procesos de comunicación, captación y relación con las familias, en formato web y móvil.
  • El aprendizaje individualizado, a través de la analítica de comportamiento para plataformas y contenidos digitales,   ayudando a maestros y a profesionales de la educación y la psicopedagogía a conocer y atender mejor las necesidades de los niños y niñas,  conectando la investigación en neurociencia, cognición y psicología con la inteligencia artificial para crear herramientas individualizadas y adaptadas a las necesidades de cada niño y niña.
  • Otras empresa especializada en desarrollar y/o comercializar soluciones para abordar necesidades específicas del sector educativo, como TRACEUS , TASKTIMEo APRENDICES VISUALES, entre otras.

E-learning

  • Homeschooling, desarrollando y/o comercializando soluciones específicas para dar respuesta a este tipo de alumnos y padres
  • Gamificación y playlearning aplicadas al sector educativo
  • Academias online, que ayuden a los estudiantes a superar cualquier obstáculo en su formación académica.
  • Aprendizaje de habilidades
  • Aplicaciones educativas que den respuesta a necesidades concretas, de los alumnos, profesores e instituciones educativas, por ejemplo, en la tendencia del Flipped Classroom o clase invertida.
  • Laboratorios virtuales, que permite a los estudiantes acceder a equipamiento y laboratorios educativos reales, pero a través de Internet. Los laboratorios son como los utilizados normalmente en clases, y pueden ser de robótica, de tecnología, de física, de química, o de otros ámbitos.
  • Prestar servicios y/o desarrollar productos educativos relacionados con las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)
  • Soluciones específicas para dar respuesta a las necesidades concretas de los profesores
  • Videos educativos, a través de contenidos audiovisuales enriquecidos con propuestas pedagógicas. Una productora especializada en contenido audiovisual para uso educacional y formativo.
  • Empresa especializada en el desarrollo de soluciones educativas para colectivos específicos, como niños con autismo, síndrome de Down y otros tipos de discapacidad intelectual
  • Otras empresas para inspirarnos son: NUNSYS, QIDSAPP o YOLEO 

e-Learning

Autoescuelas

Biblioteca digital

  • Bibliotecas digitales con contenido educativo, proporcionando una experiencia de aprendizaje personalizada para cada usuario y perfil de aprendizaje (habilidades, intereses, edades, trabajo aspiracional, nivel, etc.).

Cocina

Oposiciones

  • Plataformas para la preparación online de las oposiciones 

Colegios

Empresas

  • Crear nuevas experiencias de aprendizaje utilizando la tecnología y las técnicas más innovadoras para aportar valor a las empresas, convirtiendo al profesional en el centro de la formación empresarial.
  • Formación continua en habilidades profesionales y digitales.
  • Formación profesional de trabajadores en formato elearning. Para diferenciarnos podemos especializarnos, por ejemplo en profesionales sanitarios (médicos, enfermeros, psicólogos y otros profesionales sanitarios).
  • Empresa especializada en productos y/o servicios de formación en formato Microlearning
  • Plataformas o servicios de Mentoring, por ejemplo a través de videollamadas con los mentores / coaches y entrenadores. Tambien podemos incluir a las plataformas de clases particulares online
  • Empresa especializada en productos y/o servicios de practicas de formación y empleo
  • Desarrollo de Softwares educativos, por ejemplo de matemáticas, para ayudar a los estudiante a aprender y mejorar sus notas de secundaria y/o bachillerato.
  • Otros ejemplos para inspirarse: TEAMLABS, TESTUALIA, VISTINGO PLATAFORMAS, AULART, BIO PROFE, METAUNIVERSIDAD, ELOQUENZE o SKILBO

Programación

Desarrollo de Software as a Service (SAAS)

  • Desarrollo y/o comercialización de Plataformas SAAS en el sector educativo, por ejemplo para la gestión de centros educativos
  • O sistemas SAAS especializados en la educación inclusiva

Idiomas

Educación Infantil 

Aplicaciones educativas (Apps)

Cubrir los espacios de Ocio con la educación

  • Servicios educativos dirigidos a cubrir espacios vacíos de tiempo que existen dentro del día de los niños, como por ejemplo aquellos que asisten al colegio o jardín en el horario de mañana, quedando libres al medio día, donde en muchas ocasiones se deben quedar con nanas o personas de servicio del hogar.
  • Cuentos Personalizados para niños

Inteligencia Artificial, Robótica, Realidad Aumentada, y Realidad Virtual

Empleo y Universidad

  • Plataformas de empleo dirigidas a recién licenciados o personas que buscan su primer empleo tras terminar sus estudios
  • Productos y servicios que promuevan y simplifiquen la cooperación entre las universidades y la industria

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